実写版デビルマンを視聴している時のわたしを雑に一発描きした

今日は暇だし、後学のためにクソ映画と名高い実写版デビルマンでも見てみるか……。

f:id:u2fox:20151028012320j:plain

以下、AmazonのプライムTVで初めて実写版デビルマンを見ている時のわたしを大体一発書きした絵日記です。

 

視聴開始後数分

f:id:u2fox:20151028012531j:plain

主役の滑舌めっちゃ悪くて何言ってるかよくわかんないわたし。

 

10分経過

f:id:u2fox:20151028012738j:plain

ヤバさを感じて時計をチラ見したらまだ10分しか経っていなかったわたし。

 

ハッピーバースデー!デビルマン

f:id:u2fox:20151028012958j:plain

残酷なほどサムい棒読みのキメ台詞に何一つリアクションを取れず素に戻るわたし。

 

ものすごく退屈な展開が続く

f:id:u2fox:20151028013157j:plain

全体的に主役二人が何言ってるかわからず困惑しているわたし。

 

ウシくんが何かわちゃわちゃしてる時

f:id:u2fox:20151028014346j:plain

離席しているわたし。

 

「俺、コイツに食われちまったよ…」「ボクモダヨー」「ワタシモダヨー」

f:id:u2fox:20151028014452j:plain

このままデビルマン見続けるくらいなら掃除でもした方がマシだと思って掃除機をかけ始めたわたし。

 

お前デーモンじゃねー!?

f:id:u2fox:20151028014622j:plain

何の脈絡もなくいじめられていたJKの川本さんが覚醒して興奮するわたし。

 

川本さんとススム君の唐突な出会い

f:id:u2fox:20151028014715j:plain

ススム君の境遇を完全な死亡フラグと見てげんなりするわたし。

 

大胆なカットによっていつの間にかススムくんを救出していた川本さん

f:id:u2fox:20151028014839j:plain

あれ? 間違えてシーン飛ばしちゃった?と思ってシークバーをいじるわたし。

 

悪魔討伐なんたら法的な法律が誕生するあたり

f:id:u2fox:20151028015022j:plain

デーモンっぽかったら即拘束&歯向かったら射殺とかどんな世紀末だよと笑わずにいられないわたし

 

デーモンがめっちゃ銃撃で殺されるあたり

f:id:u2fox:20151028015134j:plain

ゲーセンのシューティングゲームばりにわざわざ外に出てきて勝手に撃たれて死んでいくデーモンを眺めるわたし。

 

サタン様の絶望的なガン=カタ無双

f:id:u2fox:20151028015314j:plain

(何故かそこにいるというご都合主義はこの際置いといて)いきなり乱入したサタン様が絶望的にダサい謎のダンシング中二銃撃で人間を全滅させるシーンで完全に真顔になるわたし。

 

一気に雑になってきた展開

f:id:u2fox:20151028015642j:plain

モブ相手にしか発砲しないやさしい警官や、「サタンダカラナ!」ってわざわざ自己紹介してくれるサタン様を生ぬるく見つめるわたし。

 

ボブ・サップ「皆さん、戦争が始まりました」

f:id:u2fox:20151028015752j:plain

いきなりミサイルが降ってくる超展開に思わずテンションが上がるわたし。

 

川本さん生きとったんかワレェ!

f:id:u2fox:20151028020133j:plain

またしても大胆なカットによっていつの間にか拘束施設から脱走していた健気な天使・川本とススムきゅんを歓迎するわたし。

 

主役一家(仮)、襲われる

f:id:u2fox:20151028020212j:plain

脈絡なく悪魔討伐班的な軍隊が自宅にやってきて主役一家が拘束され、あわや射殺されるという緊張のシーンで唐突にキスを始める主役とヒロインに対し、空気読んで眺めてくれてる討伐班を応援するわたし。

 

デビルマン、死亡確認!!

f:id:u2fox:20151028020628j:plain

なんでわざわざ敵の生存フラグ立てるかなあ!と怒るわたし。

 

暴徒化する一般市民

f:id:u2fox:20151028020708j:plain

暴走ガチ勢こと一般市民にドン引きするわたし。

 

一方、その頃も川本さんは天使であった

f:id:u2fox:20151028020808j:plain

偶然道端に落ちていた日本刀を拾って装備した川本さんに対し、銃で完全武装した軍隊が親切にも接近戦を挑んでくれるシーンでツッコミが追いつかず、ついに理解を放棄したわたし。

 

デビルマン、なんと生きていた! なお理由は不明!

f:id:u2fox:20151028021015j:plain

死亡確認されたデビルマンはなんと理由も伏線も説明も無く普通に生きていた!という衝撃展開に頑張ってテンションを上げるものの心の声の方が勝ってしまうわたし。

 

主役一家、全滅。そしてヒロインのNAMAKUBIという衝撃映像…

f:id:u2fox:20151028021153j:plain

ものすごいショッキングな展開なのに、主役の「ぅぁーぅぁぅぁー」という間抜けすぎる叫び声が重なってイマイチ驚いたり緊張したりできないわたし。

 

ミサイル攻撃他諸々で一面廃墟と化した市街地を、絶望にくれながら歩く主人公

f:id:u2fox:20151028021425j:plain

爆撃で何もかも吹き飛んだ市街の中、何故かガラス1枚割れていない完全無傷状態の教会が残存する奇跡に神の実在を感じ取り戦慄するわたし。

 

デビルマンとサタンとの言葉の応酬!決戦は近いぞ!

f:id:u2fox:20151028021720j:plain

サタンさま「カミハイタカァ!」

デビルマン「オレガゲガシテェ!ナニナルゥ」

クライマックスが近いのにやはり聞き取れないわたし。

 

最終決戦!サタン対デビルマン!!

f:id:u2fox:20151028021940j:plain

最終決戦、大迫力のCGバトルに重なる「ウゥー」「ウァウァ」というデビルマンとサタンのうめき声のせいでイマイチ盛り上がり切れず握り締めた手をどうすればいいかわからないわたし。

 

世界は滅んだけど川本さんとススム君は強く生きていこうな!完!!

f:id:u2fox:20151028022241j:plain

なんだかよくわからないままデビルマンもサタンも安らかに死んで最終的に天使・河本さんとイケメンショタ・ススムきゅんが生き残るという結末に、ただただ何も言えず明日からは少し人に優しくなれる気がしているわたし。

 

おわり。

エロゲのことがよくわからない? よし、ならばわたしが

説明してやろう。

 

arrow1953.hatenablog.com


こちらを読んで、急にエロゲの話がしたくなったので書く。

 

はじめに

わたしは00年代前半からその手のゲームを趣味とするようになった人間です。
入口はコンシューマ版のAIRだった。次にKanon
その後共通の趣味を持つ友人関係が出来たことで、貸し借りも含めてプレイしてきたタイトルは軽く数百は越えます。
しかし、わたしも当初は「エロゲなんて変態がやるもの。恋愛シミュレーションすら恥ずかしい」というスタンスでありました。
「泣ける」だの「感動する」だの言うけど、それってどうせエロゲやるための言い訳だろ?という、件のブログの主張の一部は、まさしくジャンルに踏み入る前のわたしの言い分と合致しております。
なので、多分執筆者はこの手のゲームをそれ程多く経験していないんじゃないかな。
あ、主張の内容はジャンルに詳しくない一般人の感覚としてはごくごく普通のものですので、それ自体は全く珍しくも何ともないです。
ツッコミを色々書こうと思ってたんですが、下記ブログにてわたしの八億倍くらい真っ当なツッコミをされておりますので特に書くことないです。

 

p-shirokuma.hatenadiary.com



じゃあ何書くのよっつっても別にネタがあるでもないので、やっぱりエロゲの話をするね。

 

 定義の話

ここで言う「エロゲ」とは単純に18歳未満は購入できないゲーム全般を指します。
いくらエロかろうとアルトネリコは一般ゲーだ。いいね?

 

ジャンルの話

一般ゲーにRPGSLG、アクション、格ゲーなどなどのジャンルがあるのと同様、エロゲにも様々なジャンルがあります。
ここで言うジャンルとはゲームシステム的な意味合いであり、例えば「泣きゲー」や「抜きゲー」などの作品の傾向を指すものとは異なります。ここら辺がエロゲのジャンル分けをややこしくしている一因でもあるのですが(いくら泣けてもFFを泣きゲーとは言わないし) とりあえず本記事内において「ジャンル」はゲームシステムを指すものと思って頂ければ。

とにかく、エロゲにも様々なジャンルがあるのです。
まず代表的なジャンルはADV(アドベンチャー)と呼ばれるもので、キャラの立ち絵、背景、テキストで画面が構成された、いうなれば紙芝居ですね。紙芝居とは言え、演出やら何やらは年々進化しており、画的に楽しめるタイトルも増えてきております。
代表的なメーカーは、うーん、最近だとどこだろ。コンスタントにADV出し続けてるのはFrontwingあたりかな? かつて三大ブランドと呼ばれたエルフ、アリスソフトF&Cもコンスタントに新作を出していますが、ここらはSLGも多いので。

次に多いのはSLG(シミュレーション)あたりでしょうか。
一般ゲー同様、一口にSLGと言ってもバリエーションは非常に豊富ですが、ときメモライクな「恋愛SLG」は最近ではほとんど見かけません。「PRETTY×CATION」とか、あるにはあるんですけども。
あ、前述したアリスソフトは地域制圧型SLGをお家芸としております。凄まじく遊べます。大帝国とか何時間やったか最早記憶にない。他にSLG専門のソフトハウスキャラというブランドもありますが、ここは経営SLGライクな作品が多いです。最大の特徴は飽きない限り永遠に遊べるやりこみ要素。
あとザウスの「永遠のアセリア」シリーズはかなりRPG寄りのSLGですね。具体例を挙げるとキリがないのでこの辺で。
その他のジャンルは結構珍しいのですが、RPGやアクション、パズル、格ゲー、色々あります。3DアクションRPGなんかもありますよ。昔Leafが出した「君が呼ぶ、メギドの丘で」とか。

とまぁこのように、一口にエロゲと言っても様々なジャンルが存在します。が、大雑把に言って全体の8割くらいがADVです。残り2割の大部分がSLG、その他は年に数本あるかな?といった程度です。

 

シナリオの話

で。ここからはADVをメインにシナリオの傾向についての話をします。
いわゆる「泣きゲー」「抜きゲー」「鬱ゲー」といった区分の話。
エロゲにおいては、前述したゲームシステムのジャンル分けよりも、これらシナリオの特徴によるカテゴライズの方が一般的です。何故かというと、エロゲのメインジャンルはADVであるが故に、システムによる差別化が困難であるからです。そのため、例えばSLGを「◯◯ゲー」と呼ぶことはあまり無いように思います。
また、これらの切り分けは極めて主観的かつ曖昧です。例えば、ageの大作「マブラヴ オルタネイティブ」は、その世界観やシビアな展開から「鬱ゲー」と呼ばれる一方で、主人公の活躍や終盤の展開をして「燃えゲー」と呼ぶ向きもあります。あと沙耶の唄とか。いやあれは純愛か。純愛だな。

そういうわけで、多分にわたしの主観が混じることをご容赦頂きつつ、各シナリオの傾向を簡単に解説します。

純愛ゲー

最もメジャーかつオーソドックスかつ毒にも薬にもならないシナリオ全般を指して純愛ゲーと言います。多くの場合、ヒロインは幼馴染、転校生、妹、先輩の四人+αの学園モノです。
大抵の場合、共通ルートでの各ヒロインとの出会いと交流を経て個別ルートに入り、そのルートのヒロイン以外がすっと消滅。告白イベント、デートイベントなどを消化後、何らかの問題が発生、それを解消してハッピーエンド、という展開を取ります。
世界観やヒロイン、その他諸々の設定によって多くのバリエーションがあり、シナリオにおいては個別ルート後半の「何らかの問題」を解決する部分がクライマックスになります。
基本的に、様々なシナリオの傾向はこの純愛ゲーを基準として判断されることが多いと思います。
代表作は多すぎて一概には言えませんが、ざっくり言うとロボと異世界が絡まない戯画のゲーム(初期を除く)は大体テンプレ的純愛ゲーだと思います。
他にはHOOK SOFTはベッタベタの純愛ゲーメーカーですが、これは萌えゲーですかね。

 

泣きゲ

読んで字の如く、泣けるシナリオ、あるいはプレイヤーを泣かせることを主眼に据えたシナリオです。Keyのヒット以降、00年代前半に流行しましたが、最近は下火ですね。
シナリオ展開は前述した純愛ゲーと被ることが多いです。というか、これが流行ってた時期は純愛ゲーのクライマックスに感動的な展開を組み込んだタイプのシナリオが多く、それらを泣きゲーと見るか否かは非常に微妙な問題でもあります。
「とりあえず泣ける話なら泣きゲー」という単純な分け方をしてもいいのですが、テンプレ展開としてヒロインが(多くの場合病気で)死んだり回復したりする話は泣きゲー的なるものでしょう。
なお、全編コメディタッチでありながら特定のヒロインの個別シナリオでのみ泣きゲー展開に入るような作品もあります。グリーングリーン、お前のことだぞ。
代表作はKey全般の他、「こなたよりかなたまで」や「車輪の国、向日葵の少女」あたりが有名です。どちらも十年以上前のゲームですが。

 

萌えゲー

純愛ゲーと抜きゲーの狭間にあるとも無いとも言われる、純愛ゲーより抜きどころを多く用意しているが、抜きゲーほどシナリオを捨ててもいない、そんな感じのシナリオ。定義が曖昧ですが、わたしは純愛寄りの抜きゲーを指してこう呼んでいます。
特徴的な点としては、泣きゲーや純愛ゲーにありがちなシリアス展開が少ないことが挙げられます。代表的な展開としては、ハーレム物や純愛イチャラブコメディなんかはここに入ると思います。あとシーン回想が1キャラあたり5種以上になれば概ね萌えゲーじゃないでしょうか(適当)
なお、シーン回想の数については、純愛ゲーは大体1キャラあたり3~4種、泣きゲーは1~3種くらいが一般的です。
場合によってはバカゲーに分類されるものも多く、全体的にコメディタッチの強い作風が多い印象です。
HOOK SOFTの純愛ゲーは割と萌えゲー要素が強いです。

 

抜きゲー

これも読んで字の如く、実用性(意味深)に特化した作品全般がこれに当たります。広げれば大量のバリエーションがあるんですが、わたし自身があんまり詳しくないのと、あと多分収拾つかないので、まとめて抜きゲーとしています。
エロゲをよく知らない人がエロゲと聞いて真っ先に思い浮かべるイメージは多分これです。痴漢モノから寝取り寝取られレイプ陵辱催眠女騎士など、テンプレも多岐に渡ります。
実用性に特化するという性質からか、ロープライスのDL販売タイトルは大体この手のゲームですね。そのせいかシステム面が微妙なことが多いです。
あとタイトルがド直球に最低なので新作カレンダーとか見てると割と楽しいです。
なお、人によってはハードな抜きゲーを「ヤリゲー」と呼ぶこともあります。
代表作は何でしょうね。一生忘れないタイトルは「痴漢者トーマス」で確定なんですが、僕はパッケージ見て避けるのでよくわかりません。

 

バカゲー

ダークではなくファンキーに突き抜けた抜きゲーをしてバカゲーと呼びます。要するにソフトハウスシールです。
ギャグ特化の抜きゲーであり、基本的に深く考えたら負けな世界観が最大の特徴です。
これに関してはアレコレ説明するよりタイトルを列挙した方が理解が早いと思うので、以下にソフトハウスシールの人気バカゲーシリーズのタイトルを並べておきます。

「ぜったい中出し警報! -中出ししないと人類滅亡!?-」
「ぜったい遵守☆強制子作り許可証!!」
「ぜったい絶頂☆性器の大発明!! ─処女を狙う学園道具多発エロ─」
「ぜったい猟域☆セックス・ロワイアル!! 〜無人島犯し合いバトル〜」
「ぜったい最胸☆おっぱい戦争!! 〜巨乳王国vs貧乳王国〜」
「ぜったい遵守☆強制子作り許可証 ぱらだいす!!〜嗚呼、素晴らしき孕ま世界〜」
「ぜったい征服☆学園結社パニャニャンダー!! ~ドピュっと遂行、色欲怪人イタズラ実習エロ作戦!~」

な、バカだろ。

 

燃えゲー

硬派・熱血なバトル中心のシナリオの総称です。わたしが追っかけてるエロゲが大体これです。泣きゲー以上にエロがオマケ扱いされることが多く、実際わたしもエロシーンはスキップすることが多いです。
傾向としては能力バトルや異世界モノ、ロボット等が多いですね。ボディガードも一時期流行りましたが。
具体的に言えば本編もスピンオフもTVアニメ化されたFateシリーズがその典型です。
ラノベ的エンタメ作品に近いのですが、物によってはエロゲの癖にヒロインの扱いが雑でオッサンばかり活躍したりします。楽しい。
代表的なメーカーはニトロプラス。っていうかニトロプラスの代名詞みたいなとこあります。他には先に軽く触れたザウスの「永遠のアセリア」やageの「マブラヴ」、lightの「Dies irae」「神咒神威神楽」など。

電波ゲー

電波的狂気に満ちたシナリオを指します。
終ノ空」「さよならを教えて」「ジサツのための101の方法」の三作が三大電波ゲー(たまに四大とか五大になりますが)として名高いタイトルになります。
個人的には、ここに「沙耶の唄」を含めるのはちょっと違う気がします。あれは電波というかサスペンスホラーに近いと思う。
それはともかく、バカゲーがファンキーに突き抜けたシナリオであるとすれば、電波ゲーはルナティックに突き抜けた作風と言えます。クレイジーとも言います。イメージとしては、「ゆめにっき」が近いです。あるいは西尾維新の「ニンギョウがニンギョウ」
つまり言語化するのがとても難しい。
三大電波ゲーは現状入手困難ですが、「終ノ空」と微妙に関連のある「素晴らしき日々」というゲームが出ております。こちらは電波もさることながら、非常に読み応えのある内容で面白かったので、素直にオススメです。

キャラゲー

純愛ゲーと萌えゲーにとにかく可愛いキャラを詰め込んで4で割ったみたいな作風。厳密にはシナリオの区分では無いのですが(というかシナリオが薄い……)、こういう枠でもないとLump of sugarの居場所がなくなるので書いておきます。
キャラだけは大変魅力的であるものの、肝心のストーリーが薄いので、わたしのようながっつりテキストを読みたいゲーマーとは最も相性が悪いタイプです。

 

鬱ゲー

こちらも読んで字の如く。
とにかく終始展開が鬱々としたものから、最後の最後でヒロインや主人公が報われないものまで、展開は様々で、ものによっては泣きゲーに近いものもあります。
泣きゲーとは共通点が多く、こちらもヒロインがよく死にます。死亡フラグを回避できるルートが用意されていることもあれば、ないこともあります。
ものによっては、ヒロインが死ぬか、死んだ方がマシな状態になるか、そういう二択を迫られることもあります。
たまにLeafがガチなタイトルを世に出しますので注意してください。
代表作としては「天使のいない12月」や「ゆきうた」がありますが、電波ゲーに挙げた「さよならを教えて」は鬱ゲーにおいても最強と名高いタイトルです。
しかしわたしとしては「ゆきうた」を絶対に許しません(褒め言葉

 

その他、あまり一般的ではないが便利なワード

以下はジャンル的に広く使われているわけではありませんが、ここ最近の流行や上記のどれにも属さないシナリオを指す言葉です。
一応、なんとなくニュアンスは伝わりますので、有事の際にご活用ください。

 

シナリオゲー/読み物ゲー

絵やシステム、キャラクター以上にシナリオに力が入っているゲーム全般を指します。
雰囲気ゲーやバカゲーとは対極的な作風ですが、一部の電波ゲーや純愛ゲー、燃えゲーの中でも名作と名高い作品は割とシナリオゲーと呼ばれます。
典型的な特徴としては、単純にテキストボリュームが膨大であったり、伏線回収やクライマックスの展開が秀逸であったり、シナリオを進行する上での細かなギミックや設定の完成度が高かったりと、全体的に読み物としてのクオリティが高いのが特徴です。
雑に代表作を挙げると田中ロミオ作品リストみたいになるんですけど、中でもボリュームがボリュームな「最果てのイマ」あたりを推しておきます。
あまり話題にはなりませんでしたが、LOVERSOULの「春萌」はとても読ませる良い文章だったと思います。
あと「はつゆきさくら」も好きです。

 

雰囲気ゲー

シナリオやシステムよりも背景や音楽等の雰囲気重視の作風がこう呼ばれます。
主にminoriです。新海誠相田裕のコラボが見られるのはminoriだけ!
雰囲気と言ってもそれを構成する要素は様々ありますが、独特な世界観という点では燃えゲーでも挙げた「神咒神威神楽」は徹底していました。
作品世界の空気感の演出みたいな部分では「きっと、澄みわたる朝色よりも」が非常に綺麗だったと思います。ただ長いんですよねコレ。
やや趣が異なりますが、UIデザインが素晴らしい「CURE GIRL」も雰囲気ゲーと言えば雰囲気ゲー。
シナリオゲーに近い部分はありますが、難解なおかげで雰囲気程度にしか理解できないという意味で「猫撫ディストーション」と「ギャングスタ・リパブリカ」も雰囲気ゲーかも。

 

青春ゲー

純愛ゲーのバリエーションの一つですが、最近では割と大きく取り上げられることも多いタイプのシナリオです。
部活やスポーツ活動の中でヒロインと出会うパターンが多いですが、最大の特徴は恋愛よりもスポーツや部活を中心にシナリオが展開していく点です。
そのため、ものによっては部活モノと言われたりもしますが、部活以外のテーマも多いので、青春ゲーと括っています。いわゆる青春小説のゲーム版という認識でも概ね問題ありません。
純愛ゲーのバリエーションではありますが、大きな違いとして、個別ルートに入ってもサブキャラがフェードアウトしない作品が多い気がします。
例えば「蒼の彼方のフォーリズム」は架空のスポーツのチームメンバーや他校の選手がヒロイン候補となるので、終盤までそれぞれのキャラクターに役割が与えられています。
代表作を挙げるのは難しいですが、部活モノとしてはPULLTOPの「この大空に、翼を広げて」や「蒼の彼方のフォーリズム」があります。
部活に限らず青春ゲーといえば「この青空に約束を」が有名ですね。
癖はあるけど「ラブレプリカ」も一応ここに入るのかな?

 

キリがないので一旦ここまでにしますが、このように、一口にエロゲと言っても様々な方向性がありますので、「泣きゲーはクソ」みたいなこと言ってる暇があるなら家族計画でもやってる方が余程心にいいですよ。

心の健康、大切にしていきたいものです。

 

何の話だ。

人見知りのコミュ障は嫌いな食べ物の話をすればいいって話

をします。

ネットの個人ブログを読み漁るような人間は大抵コミュ障の人見知りであるかと思われますので、今回はそんなあなたに役立つことを記します。

 

いかにトークスキルが低くとも、それなりに社会生活を営む上で他人と世間話をする機会というものは避けがたく存在します。

特に大人数の集まる飲み会などは鬼門も鬼門でして、ただでさえ人の顔と名前を記憶することが苦手なわたしとしましては、出された料理が美味い不味い以前に目の前に座ってるお前は誰だみたいな、そういう悲惨な状況に陥ることもままあるわけです。

 

さて、無難な世間話と言えば天気と時事ネタが鉄板ではありますが、それ故天気の話題など振ろうものなら一発で話題のレパートリーの少なさがバレますし、かといって一般受けするような時事ネタと言えば福山雅治の結婚くらいしか思い浮かばず、かれこれ7年間もテレビのない生活をしているわたしの中の福山雅治は未だに「桜坂」と「虹」を歌っているわけで、これでは事故が起きることは明白です。聞いて欲しい歌も言いたかった言葉も無いのです。

そういうわけで表題の話ですが、話題に困った時は意外と好きなものより嫌いなもののことの方が話しやすかったりします。

例えば嫌いな食べ物と好きな食べ物。

わたしはチーズが大嫌いです。味はもとより何よりその匂いに耐えられず、それは最早憎悪の対象と言っても過言ではないレベルの話であり、洋食屋で隣のテーブルの客がパスタに粉チーズを振り掛けた程度の匂いにすら吐き気を覚えるのですが、この通り、嫌いなものを何故嫌っているのかについては、驚くほど具体的に説明できるのです。

これは食べ物に限った話ではないでしょう。嫌いな人、嫌いな言葉、嫌いな音楽、何でもそうだと思います。とは言え、嫌いな人の話となると攻撃力が高すぎるので、やはり食べ物ネタあたりがちょうどいいんじゃないでしょうか。

対して、何かを好きになるのは自然なことで、あんまり理由なんて無いんじゃないかと思います。むしろ理由のある好意ってちょっと抵抗ありますし。この辺は長くなるのでまたどっかで書きます。

 

そんなこんなでとある飲み会の席にて「わたしチーズ食べられないんですよねー」という話をしたところ、上司曰く「それ美味いチーズ食べたことないだけだろ。次はチーズの美味い店に連れてってやるよ」とのこと。美味しんぼごっこがやりたいのでしょうが、それただの苦しんぼです。

そのような事情を踏まえ、実は本当は寿司と焼肉が苦手なんですと言えないまま、もうそろそろ3日が経とうとしております。まんじゅうこわい

関西人の言う「知らんけど」の信憑性の話

をします。

 
関西人はよく、人づてに聞いた話や真偽の疑わしい話をした後で「知らんけど」という魔法の言葉を使うのですが、本当に知らなければそもそも話題に上がるはずもなく、つまりある程度は「知っている」わけです。知らんけど。
ではどの程度知っているのかと言いますと、これはなかなか見極められるものではありません。人によっても話題によってもまちまちです。知らんけど。
 

「知らんけど」の種類の話

実は「知らんけど」の意味と用法は概ね3種類に分けることができます。
一つは「嘘か本当かわからない」という意味での「知らんけど」
もう一つは「情報ソースはあるが、ある程度自分の憶測が混じっている」という意味での「知らんけど」
最後の一つは「真に受けてもいいけど、それによって君に何らかの問題が生じても関知しないよ」という意味での「知らんけど」です。
これらの使い分けは基本的にその会話の内容やその場の空気によってなされるものであり、そして多くの場合その意味は複合的です。そのため、「知らんけど」に習熟していない初心者が混乱してしまうのも無理のない話なわけです。知らんけど。
以上を踏まえて、各種の「知らんけど」を見分ける(聞き分ける?)方法をここに記します。
 

真偽不明の知らんけど

どうでもいいけど「真偽不明のしらんけど」ってラノベタイトルっぽいですね。「しらんけど」は「アンノウン」とかそういうルビ振られそう。
それはともかく、真偽不明の「知らんけど」は、多くの場合内容が簡潔な話題に用いられます。完全に主観で適当なことを言っているだけの場合もありますが、多くは伝聞の話題にも用いられます。
多くの場合、情報ソースを訊ねるだけで判別可能です。知らんけど。
 
【会話例】
「今日雨降るんとちゃう? 知らんけど」
「へー。天気予報見たん?」
「見てへんけど」
→信憑性なし
 
「○○さん仕事辞めるらしいで。知らんけど」
「ホンマに? 誰から聞いたん?」
「××さん」
→この場合は××さんの普段の言動から信憑性を判断すること
 
 

憶測混じりの知らんけど

憶測混じりの「知らんけど」は、概ね伝聞の話題を補完する形で使われます。
話が冗長だったり、「多分」「思う」といったキーワードが頻出する話題の末尾につけられることが多いのが特徴です。知らんけど。
この場合、どこからが憶測なのかの判断は上記のようなキーワードから判断しますが、わかりやすいのであまり意識しなくても良いでしょう。
 
【会話例】
「今年の冬は寒なるってテレビで言うとったわ。夏もめっちゃ暑かったし、多分異常気象やろな。知らんけど」
→異常気象のくだりは憶測ですが、前半の情報だけなら信憑性は高そうです
 
「○○さん仕事辞める言うてはったわ。ストレス溜まっとったんやろな。知らんけど」
→同上
 
 

責任回避の知らんけど

一番タチの悪い「知らんけど」です。
前述した憶測混じりや真偽不明の情報と合わせて使われることが大半です。知らんけど。
この場合「(真に受けた結果どうなっても)知らんけど」という意味合いになります。
聞いている自分に影響の無い範囲の話題であれば無視しても構いませんが、何らかのアクションが必要となる場合は憶測や真偽を判別するのと同じ方法で確認しましょう。
 
【会話例】
「晴れてるし傘いらんのちゃう? 知らんけど」
→憶測混じりとの複合型。「傘はいらないだろう」という憶測と、それを信じて雨に降られても責任は取らないという2つの意味を持つ。
 

「知らんけど」をキメられた時の対処法

最後に、面倒だと思うので「知らんけど」と言われた時のシンプルな対処法を2つ書いておきます。これはどのタイプの「知らんけど」にも概ね効果がありますので、積極的に使っていけ。知らんけど。

・信じない

語尾に「知らんけど」とついた話に関しては一切合切信じる必要はありません。
真実が混じっていようがいまいが、「知らんけど」で終わる以上、どこかしらに本人でも疑わしい情報が紛れ込んでいます。知らんけど。

・ツッコミで話題を終わらせる

新喜劇における「邪魔するで」→「邪魔するなら帰って」と同じパターンで。

「知らんのかい!」
「知ってることだけ喋れや!」
「知らんのやったら言うなや!」

…など。好きなの使ってください。

ツッコミによって話題に「オチ」を作ることにより、その話題を断ち切ることが出来ます。

余談ですが、ツッコミを入れることで強制的に話題を終わらせる方法は、関西弁スピーカーとのコミュニケーションにおいては非常に効果的です。知らんけど。

 

グローバルに活躍するインターナショナル人材を目指す皆様におかれましては、異文化コミュニケーションの一環として積極的にご活用頂ければと思います。

まぁわたしは関西弁と標準語のバイリンガルやから知らんけどなガハハ。

小説の書き出しだけ投稿して書いた気になろうキャンペーン

 瓦礫の森に風が吹いている。
 かつては一千万人もの人々が暮らしたメガロポリスの、それは死骸だ。
 世界の半分を焼き尽くした人類史上最大最悪の大戦争、いわゆる第三次魔女革命から数年。その最後の戦場となった広大にして巨大な都市の残骸は、かつての名を取ってこう呼ばれていた。

 ――東京廃街。

 その中を、二人の男が歩いている。
 精悍な顔つきの大柄な青年と、青年と呼ぶには些か幼く見える少年の二人組だ。
 彼らは、遠く、しかしはっきりと目視できる巨大な塔を目指して真っ直ぐに歩いていた。
 たった一人の手によってもたらされた、世界と空間とを引きちぎる程の極大の暴力が第三次魔女革命を終結に導き、その余波がようやく過ぎ去った後に突如として現れたそれは、ありとあらゆる科学技術によって暴き尽くされたこの世界における、最新にして最大の人類未踏の地であり、ある種の希望と恐怖、即ち畏敬の念をもって「世界塔」と名付けられた。

 それは言うなれば、人類にとってのまだ見ぬ可能性そのものが形を持ってそびえ立っているようなものである。
 今まさにその可能性を目指して歩を進める二人の男の足取りは、しかしその意義に反してひどく重かった。